Fast-Space Multiplayer có thể được hiểu là một trò chơi hoặc môi trường tương tác trực tuyến tập trung vào các trận đấu nhanh, năng động trong không gian vũ trụ. Đây là một khái niệm thường xuất hiện trong ngành game, đặc biệt là các trò chơi có yếu tố chiến đấu, đua xe hoặc phiêu lưu trong không gian.
Tốc độ cao
1.Đặc điểm chính của Fast-Space Multiplayer
Tốc độ cao: Lối chơi nhanh, phản ứng nhanh và các trận đấu ngắn gọn, giúp người chơi không mất quá nhiều thời gian. Tối ưu cho các pha hành động dồn dập, thách thức khả năng chiến thuật và phản xạ của người chơi.
Môi trường không gian: Lấy bối cảnh vũ trụ rộng lớn với các yếu tố như thiên thạch, hành tinh, tàu không gian, và trạm vũ trụ. Đồ họa thường tập trung vào sự hoành tráng, cảm giác vô tận của không gian.
Chế độ chơi nhiều người (Multiplayer): Người chơi có thể đấu với nhau (PvP) hoặc hợp tác (Co-op) để đạt được mục tiêu chung. Các chế độ như chiến đấu nhóm, bảo vệ căn cứ, đua tốc độ hoặc thu thập tài nguyên.
Tùy chỉnh nhân vật hoặc phương tiện: Người chơi có thể thiết kế, nâng cấp tàu vũ trụ hoặc trang bị các kỹ năng đặc biệt.
Tiếp cận dễ dàng: Phù hợp với cả những người mới chơi nhờ lối chơi ngắn và dễ học, nhưng vẫn đủ thách thức để hấp dẫn người chơi chuyên nghiệp.
2. Các tính năng
Các tính năng Prediction, Interpolation, và Lag Compensation trong thư viện đồng bộ trạng thái qua mạng được triển khai dựa trên các cơ sở lý thuyết và nguyên tắc sau
2.1 Prediction (Dự đoán)
Mô hình khách hàng-dự đoán (Client-Side Prediction) dựa trên giả định rằng trạng thái hiện tại của hệ thống (game state) có thể được dự đoán dựa trên trạng thái trước đó và các hành động người chơi.
Cơ học Newton (Newtonian Mechanics), trong các trò chơi vật lý, vị trí, vận tốc, và gia tốc của đối tượng được tính toán dựa trên công thức vật lý cơ bản.
Mỗi khi người chơi thực hiện hành động, hệ thống dự đoán trước kết quả trên máy khách mà không cần đợi phản hồi từ máy chủ. Sau khi nhận phản hồi từ máy chủ, kết quả được so sánh và đồng bộ (Reconciliation).
2.2 Interpolation (Nội suy)
Lý thuyết nội suy (Interpolation Theory): Dựa trên các giá trị đã biết trong quá khứ, nội suy để “lấp đầy” trạng thái giữa các khung thời gian.
Time Buffering: Máy khách lưu trữ trạng thái đã nhận từ máy chủ trong một bộ đệm thời gian để tính toán chuyển tiếp mượt mà giữa các trạng thái.
Máy khách hiển thị trạng thái của thế giới game với một độ trễ nhỏ, sử dụng các giá trị đã nhận để tính toán vị trí trung gian giữa hai trạng thái đã biết. Điều này giúp đảm bảo trải nghiệm hình ảnh mượt mà ngay cả khi mạng không ổn định.
2.3 Lag Compensation (Bù độ trễ)
Rollback Simulation mô phỏng lại trạng thái trước đó của trò chơi dựa trên thời điểm mà hành động của người chơi được gửi đi. Đồng bộ hóa thời gian (Time Synchronization) chính là đồng bộ thời gian giữa máy chủ và máy khách để tính toán chính xác độ trễ (ping) của người chơi.
Khi máy chủ nhận được lệnh từ máy khách, nó “quay ngược” trạng thái của thế giới game về thời điểm hành động được gửi đi để tính toán kết quả. Điều này giúp đảm bảo tính công bằng khi người chơi có độ trễ mạng khác nhau.
Những kỹ thuật này kết hợp lại để mang đến trải nghiệm trực tuyến liền mạch, dù có sự khác biệt về tốc độ mạng giữa các người chơi.
Nếu như bạn là một người thích sáng tạo trò chơi game trực tuyến, đừng ngần ngại apply với SAVA META. SAVA META đang là nhà phát triển hàng đầu về giải pháp nền tảng Metaverse ứng dụng công nghệ VR và game studio cho các dòng game mobile casual. Sứ mệnh của SAVA chính là mang đến những trải nghiệm chưa từng có cho cộng đồng thông qua các dự án.
Ngoài việc cung cấp môi trường làm việc chuyên nghiệp với các chuyên gia, đến với SAVA, chúng tôi còn rất nhiều các hoạt động để nâng cao chất lượng làm việc, văn hoá nội bộ mà ít công ty nào có thể làm được. Với SAVA, sự kết nối cũng như tương tác trong quá trình làm việc và trải nghiệm một môi trường làm việc tốt chính là giá trị mà chúng tôi muốn mang lại cho nhân sự của công ty.
***Tham khảo các vị trí đang tuyển dụng tại: https://savameta.com/vi/tuyen-dung